Virtual Reality Brillen sind eine der größten Innovationen seit langem. An deutschen Unternehmen dürfte der Boom vorbeigehen – mit einer Ausnahme.

Ich klettere mit einem Stahlseil eine steile Felswand hinauf, orange leuchtende Schmetterlinge umflattern mich, als sich plötzlich ein Steinbrocken löst. Während ich noch versuche auszuweichen, breitet ein riesiger Flugsaurier seine Flügel aus und segelt ins Tal.

Willkommen in der virtuellen Welt von Oculus Rift. Die Virtual Reality Brillen sind die wichtigste Neuheit auf der Gamescom und könnten die Spielebranche in den kommenden Jahren prägen. Es ist ein ähnlicher Wow-Effekt wie einst das 3D-Erlebnis von Avatar – kombiniert mit dem Erlebnis im Imax-Kino, da man sich ringsum in der künstlichen Welt umschauen kann.

Der Knackpunkt ist derzeit noch, auch die Interaktion an die neue Technologie anzupassen, damit aus dem Rundum-Kinoeffekt ein neuartiges Spieleerlebnis wird. Wenn die Umgebung so realistisch wie nie ist, muss es auch die Steuerung des Alter Ego in der Spielewelt.

Wo es da hapert zeigt Kitchen eine Horrorvision von Sonys Project Morpheus: Ich sitze gefesselt auf einem Stuhl, die gebundenen Hände bewegen sich mit, wenn ich die Arme hebe. Schützend reiße ich sie hoch, als mich ein Zombie mit einem Messer attackiert, instinktiv trete ich den Angreifer – doch nicht alles reagiert darauf.

Per Bewegungssteuerung wird sich da noch viel verbessern müssen, Oculus entwickelt dazu ein eigenes System, doch die bisherigen Spiele lassen sich nicht eins zu eins in die neuen Welten übertragen. „Die Inhalte müssen dezidiert für VR entwickelt werden“, sagt Avni Yerli, Mitgründer des Frankfurter Entwicklers Crytek. An den fehlenden oder schlecht umgesetzten Inhalten seien auch 3D-Spiele, der letzte technologische Hoffnungsträger gescheitert.

Crytek lebt vom Lizenzgeschäft

Crytek war lange die deutsche Vorzeigefirma, mit international erfolgreichen Titeln wie Far Cry oder Crysis, die deutsche Ausnahme in der Königsdisziplin der grafisch anspruchsvollen Blockbustertitel. Doch die letzten Spiele liefen nicht wie erhofft, die Frankfurter gerieten in finanzielle Schwierigkeiten und lebten vor allem durch die Einnahmen aus der Lizenzierung ihrer Grafiktechnologie, der CryEngine. Im Vorjahr stammte etwa die Hälfte der Einnahmen aus diesem Bereich, sagt Yerli. 2015 könnte es noch mehr sein, denn inzwischen soll sogar Amazon die CryEngine lizensiert haben – für eine hohe zweistellige Millionensumme. Darüber hinaus will Crytek in Zukunft mit eigenen VR-Spielen an die früheren Erfolge anknüpfen. Die Saurierinsel ist ein erster Versuch in dieser Richtung.

Doch bei aller Begeisterung über das beeindruckende Potenzial der Technologie sind noch nicht alle restlos von ihrem Siegeszug überzeugt. Bestes Indiz ist die Zurückhaltung von Branchenriese Electronic Arts (EA). Intern sollen Entwickler intensiv daran arbeiten, doch öffentlich halten sich die Kalifornier noch zurück. „Es gibt immer noch viele offene Fragen“, sagte kürzlich Peter Moore, der das Tagesgeschäft bei EA leitet.