Start-ups stoßen in der Filmbranche auf Skepsis. Dennoch raffen sich Gründer auf. Drei Beispiele aus Berlin.

Von Jens Twiehaus

„Nenn uns bitte nicht Start-up“, sagt Sönke Kirchhof gleich zu Beginn des Gesprächs. Der Filmproduzent gründet gerade ein Studio für Virtual-Reality-Produktionen – und will mit der Hype- und Next-Big-Thing-Kultur nichts zu tun haben. Sein Unternehmen IN VR, das betont Kirchhof, beruhe auf zehn Jahren Erfahrung seiner Produktionsfirma Reallife. Es ist ihm wichtig – und es scheint wichtig zu sein für den Respekt in der Filmbranche, wo Referenzen und Awards ein bisschen mehr zählen als in anderen Zweigen der Medienindustrie. Schwere Voraussetzungen für Gründer.

„In Berlin machen viele ein Start-up, um ganz schnell ganz reich zu werden“, sagt Kirchhof. „Ich hab den Kanal voll von ‘Ich mach was Hippes mit Medien’.“ Der gebürtige Bremer sympathisiert mit der hanseatischen Kaufleute-Tradition: „Wir gründen, um das Unternehmen noch in 40 Jahren zu haben und damit unsere Kinder ernähren zu können.“

Diese konservative Ausrichtung sei wichtig, um bei großen Filmproduktionen andocken zu können: „Die wollen Referenzen sehen, die wollen etablierte Namen, mit denen sie langfristige Projekte machen.“ Für klassische Start-ups klingt das eher nach schwerfälligem Konzern als nach dem Geschäftsmodell der Zukunft.

Auf dem European Film Market in Berlin hatten sie deshalb ein paar Tische aufgestellt, Pop-up-Büros, in denen Gründer mit den geldschweren Etablierten der Szene ins Gespräch kommen sollten. Mal reden und beschnuppern – und gucken was geht. Kirchhof und seine Kollegen von IN VR knüpften reichlich Kontakte, erzählt er später. Denn alle wollen jetzt was mit Virtual Reality machen, „nur die vom Arthouse-Film sind noch skeptisch“.

Kino-App für Blinde und Gehörlose

Seneit Debese (links) und Andres Schüpbach. (Foto: Jens Twiehaus)

Seneit Debese (links) und Andres Schüpbach.
(Foto: Greta & Starks Apps)

Konkret wurde es für Seneit Debese und Andres Schüpbach: Die beiden Gründer von Greta & Starks Apps erhielten eine Einladung nach Südamerika und Visitenkarten aus Kanada, Brasilien und den USA. Das Berliner Start-up hat viel Sympathie auf seiner Seite – denn Greta & Starks Apps ermöglichen blinden und gehörlosen Menschen den Besuch im Kino. Gründerin Debese machte einst einen Film über eine blinde Läuferin – und die erzählte ihr: Sie könne fast alles, nur Kinobesuche mit sehenden Freunden seien unmöglich.

Aus diesem offensichtlichen Problem heraus konzipierte sie mit dem Schweizer Schüpbach eine App, die Audiodeskriptionen zu Kinofilmen liefert. Greta flüstert, was Blinde nicht sehen können. Und Starks liefert Untertitel aufs Smartphone, sodass Gehörlose auf ihrem eigenen Display den Film mitlesen können. Beide Apps synchronisieren sich mit dem Film durch eine Technologie, die ähnlich wie die Musikerkennungs-App Shazam funktioniere, sagt Schüpbach.

Doch anders als Shazam können Greta & Starks offline genutzt werden – im Kino sei schließlich oft kein Empfang. Nutzer laden sich die Daten vorab runter, 100 Filme sind aktuell im Programm. Wie die Gründer Geld verdienen wollen? Sie hoffen auf den Filmverleih, eine traditionelle Branche.

Millionen Nutzer als Potenzial

Beide Gründer arbeiteten für Verleiher – also für die Lieferanten der Kinos. Ihnen versprechen sie bis zu neun Millionen neue Kunden. So viele deutschsprachige Bürger könnten nicht in gewöhnliche Kinos gehen, weil sie Seh- oder Hörschäden haben. Filmverleihern entgeht ein Geschäft – und sie sollen die Berliner Gründer beauftragen. „Für die Blinden und Gehörlosen ist es kostenlos, sie kaufen ja schon das Kinoticket“, sagt Schüpbach.

Ihr Plus als Gründer ist die Branchenerfahrung und ein über Jahre aufgebautes Netzwerk. Das schafft mehr Vertrauen, als es einem frisch aus dem Bachelor kommenden Programmierer entgegen schlägt.

Auch wenn Greta & Starks Apps gegründet 2014, erst 100 Filme im Angebot hat, denkt Schüpbach schon weiter. Im Sommer sollen weitere Sprachen hinzu kommen, um in mehr europäische Märkte vorzudringen. Auch der Zustrom an Flüchtlingen sei eine Chance. Denn kaum ein deutsches Kino biete Filme mit arabischen Untertiteln.

Games-Entwickler Johannes Kristmann (links) und Filmakademie-Absolvent Sebastian Mittag wollen zwei mediale Welten verbinden. (Foto: Jens Twiehaus)

Games-Entwickler Johannes Kristmann (links) und Filmakademie-Absolvent Sebastian Mittag wollen zwei mediale Welten verbinden.
(Foto: Jens Twiehaus)

Filme werden crossmediale Marken

Auch Sebastian Mittag und Johannes Kristmann verlängern Filme von der Leinwand aufs kleine Handy-Display. Der frühere Filmstudent Mittag und der Spiele-Entwickler Kristmann sind in doppelter Hinsicht Weiterdenker. Mittag will Filme mit der Welt digitaler Games verschmelzen, Kristmann andersherum die Games-Welt mit dem linearen Film. Dazu haben sie in Berlin-Kreuzberg ein Büro gegründet, das Kollektiv Saftladen, weil ihre Schreibtische in einer früheren Saftpresserei stehen.

Der Filmer Mittag und der Spieler Kristmann treffen sich geistig im Thema Storytelling. Beide haben Lust Geschichten zu erzählen – und sie wollen das auf möglichst vielen Wegen tun. „Die Amerikaner haben das schon verinnerlicht“, sagt Mittag, „die bauen Marken auf und nicht einfach nur einen Film.“ Das bedeutet: Filme sind Teil eines crossmedialen Universums.

Den meisten Film-Market-Besuchern ist dieser Gedanke fremd, weiß auch Kristmann: „Wir kommen uns hier vor wie die Aliens.“ Zwischen digitalen Konzeptern und Filmemachern gebe es „fast keinen Dialog“, aus dem Grund haben die Filmförderer vom Medienboard Berlin-Brandenburg sie auf die Messe geholt.

Mittag und Kristmann können bereits vorführen, was eine Fusion von Filmen und Spielen bedeutet: Mittags „Studio Fizbin“ entwickelte das Abenteuer-Spiel The Inner World. Das Game für iPhone, iPad, PC und Mac soll einmal Basis für eine Zeichentrickfilmserie sein, hofft der 32-Jährige.

Sein 37 Jahre alter Kollege Kristmann firmiert in der Branche unter dem Namen „Maschinen-Mensch“ und gewann mit seiner Entwicklung Curious Expedition im vergangenen Jahr zahlreiche Preise. Die Simulation, angesiedelt im 19. Jahrhundert, kann viel mehr als ein Film: Das Spiel hat keinen Handlungsstrang, es setzt sich ständig neu zusammen – je nachdem, welche Entscheidungen der Spieler trifft. Kein Drehbuch? Spätestens dort wird der klassische Filmemacher noch skeptisch.