Goodgame ist zum größten deutschen Spieleentwickler aufgestiegen. Nun wollen die Gründer die internationale Konkurrenz angreifen. 

Neben den Schreibtischen stehen noch die Umzugskartons, an der Wand lehnen Bilder mit bunten Computerspielmotiven und warten darauf, aufgehängt zu werden. Der Hamburger Spieleentwickler Goodgame hat die Büros in der Nähe der Trab­rennbahn Bahrenfeld gerade bezogen, um die im ­Wochentakt neu dazu kommenden Mitarbeiter ­unterzubringen. Ein Shuttlebus pendelt nun zwischen den neuen Büros und dem alten, gut eine Viertelstunde zu Fuß entfernten Standort in einer ehemaligen Zigarettenfabrik.

Fast 600 Personen hat Goodgame im Vorjahr eingestellt und die Mitarbeiterzahl damit auf 1200 verdoppelt. In diesem Jahr sollen noch einmal 400 Personen eingestellt werden. Die Brüder Kai und Christian Wawrzinek – beide mit Doktortitel in Jura beziehungsweise Kieferorthopädie – haben das Unternehmen erst 2009 ­gegründet, inzwischen sind sie zum größten deutschen Spieleanbieter aufgestiegen. Angefangen haben Sie mit kostenlosen Browserspielen, das bekannteste ist das vielbeworbene Goodgame Empire, doch inzwischen machen Spiele-Apps für Smartphone und Tablet fast die Hälfte des Geschäftes aus. Im Interview erklären die Brüder ihre Pläne, warum sie in vielen Bereichen vorsichtig bleiben und was Goodgame von vielen deutschen Start-ups unterscheidet.

Goodgame hat im Vorjahr die Mitarbeiterzahl verdoppelt, läuft das Geschäft so gut?

Christian Wawrzinek: Wir haben uns extrem gesteigert. Im vergangenen Jahr haben wir 202 Millionen Euro Umsatz gemacht und die Einnahmen damit fast verdoppelt.

Kai Wawrzinek: Viele Konkurrenten veröffentlichen zwar keine Zahlen, aber wir gehen davon aus, dass wir das umsatzstärkste deutsche Spieleunternehmen sind. Wir sind auch in den App-Stores von Apple und Google mittlerweile die umsatzstärkste deutsche Firma.

Und sind dabei profitabel?

Ja, der Gewinn vor Steuern beträgt fast 35 Millionen Euro, das ist eine Steigerung von 160 Prozent. Darauf sind wir auch besonders stolz. Denn wenn man sich sonst die Start-up-Landschaft anschaut, gibt es zwar relevante Umsätze aber viele schauen nicht auf den Überschuss, sondern nur auf das Wachstum.

Können Sie das Ergebnis in diesem Jahr wieder verdoppeln?

Das ist schwer zu prognostizieren. Uns ist es sehr wichtig, dass Wachstum aus eigener Kraft zu finanzieren. Wir haben mit einem Sparkassenkredit von 500 000 Euro angefangen, das hat uns dazu erzogen immer auf die Kosten zu achten.

Also wollen Sie auch weiterhin keine Investoren ins Unternehmen holen?

Mit fremdem Geld geht man schnell etwas lockerer um, bei uns lag das Risiko voll auf den eigenen Schultern. Nur einmal haben wir 3,3 Millionen Euro vom European Founders Fund, dem Investment- Vehikel der Samwers reingeholt. Damit konnten wir Performance Marketing starten, vorher konnten wir uns das nicht leisten. Sonst gab es keine Investments und aktuell ist da auch nichts geplant.

Es gab auch Spekulationen über einen Börsengang. Wenn Sie die gute Stimmung nutzen wollen, müssen Sie sich ranhalten.

Christian Wawrzinek: Da gibt es auch keine konkreten Pläne. Wir haben eine langfristige Vision und gucken dabei auf das Ende des Jahrzehnts und das nächste Jahrzehnt. Dann wollen wir zu den absoluten Topfirmen weltweit gehören. Wenn dafür ein Börsengang oder ein Investment Sinn machen, dann würden wir diese Wege gehen. Aber aktuell ist nichts geplant.

Sind Zukäufe geplant – bisher waren Sie da auch zurückhaltend?

Kai Wawrzinek: Wir gucken uns viele Unternehmen an aber auch mit gewisser Vorsicht. Ich kenne viele Übernahmen im Gaming, die schief gelaufen sind und das ist die schnellste Möglichkeit viel Geld zu verbrennen.

Sie sind relativ abhängig vom erfolgreichsten Spiel, Goodgame Empire, wie lange kann das noch gut gehen?

Christian Wawrzinek: Goodgame Empire ist sicherlich unser erfolgreichstes Spiel, mit über 70 Millionen Nutzern der Browserversion und mehr als 40 Millionen für die mobile App. Die insgesamt 260 Millionen registrierten Spieler verteilen sich aber sehr breit über unser gesamtes Portfolio mit nutzerstarken Spielen wie Big Farm und Gangster.

Unser Fokus liegt bei allen Spielen auf Langlebigkeit. Wir entwickeln die Spiele kontinuierlich weiter, allein bei Empire gibt es fast jede Woche weitere Updates mit neuen Inhalten. Die Spieler bleiben deswegen auch lange dabei, wie man auch bei Konkurrenten wie World of Warcraft sieht, das auch nach über zehn Jahren immer noch viele Leute in den Bann zieht. Empire ist bereits über viereinhalb Jahre alt und wächst dennoch stetig weiter. Das ist auch unser Anspruch.

Welchen Anteil haben daran die Versionen für Smartphone und Tablet?

Christian Wawrzinek: Mobile holt enorm auf. Am Gesamtumsatz haben die Einnahmen aus dem Mobil-Bereich einen Anteil von 46 Prozent, im Jahr davor waren es erst 16 Prozent. Bei neuen Produkten verfolgen wir daher auch eine Mobile-First-Strategie.

Das erste Spiel für Mobilgeräte und Browser war Shadow King, doch die zwei Versionen sind getrennt. Wann ändert sich das?

Es hat zwar Vorteile für den Spieler, wenn er am PC und in der App den gleichen Spielstand hat. Trotzdem haben wir uns bei Shadow Kings und Empire aus Gründen der Geschwindigkeit bewusst dagegen entschieden. Wenn man Browser- und Mobile-Version verbindet, würde das die Webversion ständig ausbremsen.

Wir veröffentlichen ja jede Woche ein Update, doch das ist für die Mobilversionen leider nicht möglich. Denn bei jeder Änderung muss man etwa eine Woche warten, bis Apple das Update frei gibt. Das klappt zwar fast immer, hält aber die Entwicklung enorm auf.

Wie viele neue Spiele sind in diesem Jahr geplant?

Kai Wawrzinek: Eine genaue Zahl können wir nicht sagen, aber wir haben mehr Spiele als je zuvor in der Entwicklung.

Sie entwickeln auch ein so genanntes Core-Game mit aufwändiger Grafik, wann soll das erscheinen?

Aktuell können wir noch nichts zum Zeitplan sagen, aber die Entwicklung ist sehr aufwendig, da betragen die Produktionszyklen meist zwei, drei Jahre.

Fürchten Sie nicht, sich zu verzetteln, wenn Sie neben den Spezialisten für Handy-Spiele jetzt auch noch die Entwickler von High-End PC- und Konsolenspielen angreifen?

Wir sind überzeugt, dass Free-to-Play das stärkste Geschäftsmodell ist und künftig den Markt dominiert. Es gibt derzeit einen Wettlauf, das auch bei den so genannten Triple-AAA-Spielen umzusetzen. Mittel- und langfristig werden wir auch mit EA, Ubisoft oder Activision im Wettbewerb stehen. Man wird in fünf Jahren sehen, wer letztlich Erfolg hat.

Und ihr Wettbewerbsvorteil ist es, dass sie wissen wann sie für Zusatzfunktionen kassieren können ohne die Masse der Gratisspieler zu vergraulen?

Christian Wawrzinek: Ja, das Modell sieht einfach aus, aber es ist wahnsinnig komplex, das auszubalancieren. Denn es geht nicht darum, die Spieler in den ersten zwei Tagen auszuquetschen, sondern eine langfristige Bindung aufzubauen. Dadurch ist die Ökonomie innerhalb der Spiele fast vergleichbar mit der realen Wirtschaft, die auch keiner hundertprozentig versteht. Wir beschäftigen deswegen auch Mathematiker und Volkswirtschaftler. Denn man hat auch im Spiel Effekte wie Inflation, Deflation, Preiselastizitäten und Ähnliches.

Und gibt es bei Empire gerade Inflation oder Deflation?

Das ändert sich schnell und wird auf Tagesbasis analysiert. Wenn man zu viele Rabatte anbietet, gibt es Inflation. Dann muss man durch neuen Inhalt dafür sorgen, dass wieder Geld aus dem System gezogen wird.