Wie viele neue Spiele sind in diesem Jahr geplant?

Kai Wawrzinek: Eine genaue Zahl können wir nicht sagen, aber wir haben mehr Spiele als je zuvor in der Entwicklung.

Sie entwickeln auch ein so genanntes Core-Game mit aufwändiger Grafik, wann soll das erscheinen?

Aktuell können wir noch nichts zum Zeitplan sagen, aber die Entwicklung ist sehr aufwendig, da betragen die Produktionszyklen meist zwei, drei Jahre.

Fürchten Sie nicht, sich zu verzetteln, wenn Sie neben den Spezialisten für Handy-Spiele jetzt auch noch die Entwickler von High-End PC- und Konsolenspielen angreifen?

Wir sind überzeugt, dass Free-to-Play das stärkste Geschäftsmodell ist und künftig den Markt dominiert. Es gibt derzeit einen Wettlauf, das auch bei den so genannten Triple-AAA-Spielen umzusetzen. Mittel- und langfristig werden wir auch mit EA, Ubisoft oder Activision im Wettbewerb stehen. Man wird in fünf Jahren sehen, wer letztlich Erfolg hat.

Und ihr Wettbewerbsvorteil ist es, dass sie wissen wann sie für Zusatzfunktionen kassieren können ohne die Masse der Gratisspieler zu vergraulen?

Christian Wawrzinek: Ja, das Modell sieht einfach aus, aber es ist wahnsinnig komplex, das auszubalancieren. Denn es geht nicht darum, die Spieler in den ersten zwei Tagen auszuquetschen, sondern eine langfristige Bindung aufzubauen. Dadurch ist die Ökonomie innerhalb der Spiele fast vergleichbar mit der realen Wirtschaft, die auch keiner hundertprozentig versteht. Wir beschäftigen deswegen auch Mathematiker und Volkswirtschaftler. Denn man hat auch im Spiel Effekte wie Inflation, Deflation, Preiselastizitäten und Ähnliches.

Und gibt es bei Empire gerade Inflation oder Deflation?

Das ändert sich schnell und wird auf Tagesbasis analysiert. Wenn man zu viele Rabatte anbietet, gibt es Inflation. Dann muss man durch neuen Inhalt dafür sorgen, dass wieder Geld aus dem System gezogen wird.