Alles auf Anfang: Erfolgreiche Gründer blicken in unserer Serie zurück auf ihre Studienzeit. Über die Förderung an der Universität Hamburg spricht Eike Langbehn von Curvature Games.

In turbulenten Zeiten gerät die Rückschau schnell in Vergessenheit. Deshalb bitten wir Gründerinnen und Gründer zum Jahreswechsel, sich auf ihre Anfänge zurückzubesinnen. Und sich zu erinnern, wie ihr Studium zu den heutigen Erfolgen beigetragen hat – und was in der Förderung hätte besser laufen können. Es antworten jeweils Alumni der Hochschulen und Universitäten, die im vergangenen Jahr laut einer Auswertung der PR-Agentur Tonka die meisten Exits hervorgebracht haben. Bereits dran war Veronika Schweighart von Climedo Health (LMU München).

Im zweiten Teil berichtet Eike Langbehn (im Bild re.), der Anfang dieses Jahres mit Curvature Games ein Studio für Virtual-Reality-Computerspiele (VR) gründete. Die Spieler tragen dabei eine Brille und bewegen sich in einer Simulation durch virtuelle Welten. Langbehn ist als VR-Experte im Start-up für die Programmierung und das Game-Design zuständig – und legte mit seiner Promotion in Mensch-Computer-Interaktion 2019 die wissenschaftliche Basis für die ersten Projekte. Konkret tüftelt das Team an der optimalen Raumnutzung bei VR-Spielen: sodass sich die Spieler zwar bewegen können in der virtuellen Welt, ohne aber dabei in Wirklichkeit weite Strecken zu gehen. Möglich ist das durch einen Trick in der Darstellung, der die Nutzer unbewusst in leichte Kurven lenkt.

An der Universität Hamburg erforschte Langbehn dieses sogenannte Redirected Walking – und vor allem, wie man dabei Übelkeit verhindert. Sein Start-up, ebenfalls mit Sitz in Hamburg, richtet sich heute an große Spielhallen mit VR-Angeboten und Event-Locations wie die sogenannten Escape-Rooms. Die Universität, die einen geteilten dritten Platz im Exit-Ranking belegt, konnte besonders bei der Finanzierung helfen, erklärt Langbehn im Interview. 

Herr Langbehn, womit hat die Uni am meisten zu den bisherigen Start-up-Erfolgen beigetragen?
Ein großer Beitrag der Uni war natürlich das Forschungsprojekt, aus dem unsere Gründung hervorgegangen ist. In dem Projekt wurden viele grundlegende Erkenntnisse erarbeitet, auf denen wir aufbauen konnten. Außerdem war der Support unseres Exist-Mentors – gleichzeitig mein Doktorvater Frank Steinicke – sehr hilfreich bei der Beantragung des Exist-Stipendiums, das den finanziellen Grundstein für unser Start-up gelegt hat.

Welche wissenschaftliche Erkenntnis hat Sie in den vergangenen Jahren am meisten begeistert?
2014 habe ich zum ersten Mal an einem wissenschaftlichen Experiment mit VR und Redirected Walking teilgenommen. Ein paar Monate später war ich dann selbst wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Hamburg und habe an diesen Technologien geforscht. Die Faszination für dieses neue Medium – vor allem seine Möglichkeiten im Bereich des interaktiven Storytellings – hat mich seitdem nicht mehr losgelassen und motiviert mich bis heute.

An welchem Punkt war für Sie klar, dass Sie gründen wollen?
Mir war schon früh in meiner Jugend klar, dass ich später mal beruflich Computerspiele entwickeln möchte. Dieses Medium hat so viel Potenzial als kulturelles Leitmedium des 21. Jahrhunderts und ich wollte unbedingt dabei sein, dies voran zu bringen. Computerspiele halte ich für enorm wichtig, weil ihr Alleinstellungsmerkmal die Interaktivität ist. Anders als in einem Buch oder Film schaut man den Protagonisten nicht nur passiv zu – sondern wird selbst zum Protagonisten.

2012 habe ich meinen ersten Job als Entwickler in der Branche gehabt – und nicht alles gefiel mir. Zum Beispiel, wie wenig Einfluss man als Einzelner oft auf das Resultat hat oder auch die Arbeitsbedingungen mit wenig Einkommen bei vielen Überstunden. Die Erkenntnis, ein eigenes Studio zu gründen, um tatsächlich die Richtung mitzubestimmen, in die sich Spiele entwickeln, reifte langsam während der Jahre, die ich als Wissenschaftler an VR geforscht habe. Den Ausschlag gab schließlich der Abschluss meiner Doktorarbeit und die Bereitschaft meiner Mitgründer Dennis Briddigkeit und Hannah Paulmann, das zusammen anzugehen.

Was hat Sie zuletzt im Start-up-Alltag vorangebracht?
Die Netzwerke und Kontakte, die wir aus unseren bisherigen Jobs mitgebracht haben, waren sehr hilfreich. Hannah und ich kannten bereits einige Leute aus der Games-Branche. Dennis war gut vernetzt im Agentur-Bereich und konnte Kontakte zu Freelancern mitbringen, zum Beispiel zu erfahrenen Grafikern. Außerdem gab es hier in Hamburg sehr viele Stellen, die einem helfen, wenn man Fragen hat. Dazu gehören beispielsweise die Kreativgesellschaft als städtischer Förderer mit ihren Standortinitiativen Next Media und Gamecity Hamburg sowie das Hochschul-Gründerzentrum Startup Dock.

Was kann gerade die Uni in der Gründerförderung besser machen?
Die Uni möchte Ausgründungen gerne fördern und verspricht viel. Leider ist es im Alltag dann doch oft sehr bürokratisch und alles dauert sehr lange. Wir haben oft wochenlang auf Antworten gewartet, wenn wir dringend etwas benötigten – zum Beispiel Equipment. Hier gibt es noch Verbesserungspotenzial!

Weitere Folgen

Teil Eins – LMU-Alumna und Mitgründerin von Climedo Health, Veronika Schweighart: „Interdisziplinäres Arbeiten stärker fördern“